Samsung Galaxy

SEULin kannanotto VANUPOsta: Digitaaliseen pelaamiseen panostaminen on ratkaisu nuorten hyvinvoinnin kehittymiseen

Valtakunnallinen nuorisotyön ja -politiikan ohjelma VANUPO on lakisääteinen, valtioneuvoston nelivuotiskausittain hyväksymä poikkihallinnollinen ohjelma, jonka tavoitteena on edistää nuorten kasvu- ja elinoloja. Ohjelmassa määritellään tärkeimmät nuoria koskevat valtionhallinnon tavoitteet ja toimenpiteet tulevina vuosina. Uusi VANUPO tehdään vuosille 2024-2027.

Suomen elektronisen urheilun liitto on järkyttynyt siitä, miten VANUPOssa sivuutetaan täysin digitaalisen pelaamisen ja elektronisen urheilun merkitys ja potentiaali nuorten arjessa ja elämässä. Erityisesti yhteisöllisyyden näkökulmasta pelaaminen ja elektroninen urheilu ovat paitsi äärimmäisen suosittuja tapoja viettää aikaa myös keskeisiä sosiaalisen kanssakäymisen muotoja nuorille. 

Digitaaliset laitteet ja digitaalinen pelaaminen näyttelevät merkittävää roolia osana lasten ja nuorten hyvinvointia ja sosiaalista kasvua. Digitaalisella pelaamisella on tutkittu olevan positiivinen vaikutus nuorten sosiaaliseen vahvistumiseen ja sen on tutkittu vähentävän masentuneisuutta ja yksinäisyyttä. Tästä huolimatta digitaalisuus on mainittuna ohjelmassa seuraavasti: Nuorten digilaitteiden käyttö lisääntyy edelleen. Vaikka digitalisaation edut ovat kiistattomat, muodostaa digilaitteiden jatkuva käyttö myös uhkia nuorten keskittymiskyvylle, mielenterveydelle sekä fyysiselle aktiivisuudelle ja voi altistaa nuoren myös verkossa ilmenevälle hyväksikäytölle.

“Digitaalisia pelejä, pelaamista, pelikulttuuria tai mitään muuta aiheeseen liittyvää ei ole mainittu lainkaan koko ohjelmassa, vaikka pelaajabarometri osoittaa sen koskettavan todella merkittävästi kohteena olevaa ikäluokkaa ja useat pelaamista käsittelevät tutkimukset osoittavat pelaamisen positiiviset vaikutukset nuorten hyvinvointiin”, kommentoi Suomen elektronisen urheilun liiton puheenjohtaja Otto Takala.

Digitaalisen pelaamisen keskeinen etu on saavutettavuus matalalla kynnyksellä. VANUPOn tavoite 2:n mukaan jokaisella nuorella on pääsy mieluisaan harrastukseen matalalla kynnyksellä, mutta nuorten parissa yksi suosituimmista harrastuksista sivuutetaan täysin.

On käsittämätöntä, että digitaalisista laitteista puhutaan pääosin negatiiviseen sävyyn, vaikka digitaaliseen toimintaan ja pelaamiseen panostamisella olisi mahdollista saavuttaa juuri niitä tavoitteita, joihin ohjelmalla tähdätään”, Takala jatkaa.

Kentaurin tutkimuksessa pelaaminen todetaan nuorten kolmanneksi yleisimmäksi harrastukseksi ja poikien keskuudessa ylivoimaisesti suosituimmaksi harrastukseksi. Pelaaminen mainitaan tutkimuksessa myös muunsukupuolisten mieluisimpana harrastuksena. Kyse on siis harrastuksesta, joka jo nyt tarjoaa turvallisia tiloja ja mahdollisuuksia ilmaista itseään luovilla tavoilla ilman syrjintää ja paineita. Pelaajabarometrin mukaan 10-19-vuotiaista 76,2% ja 20-29-vuotiaista 66,7% pelaa viikoittain tai useammin digitaalisia pelejä. 10-19-vuotiaista ainoastaan 3,4% ja 20-29-vuotiaista 7,1% ei pelaa lainkaan digitaalisia pelejä.

SEUL alleviivaa myös syrjäytymisvaarassa olevien nuorten parissa tehtävää digitaalisen pelaamisen ja elektronisen urheilun ohjattua harrastamista, josta on erinomaisia näyttöjä muista Pohjoismaista, mutta myös Suomesta. Ohjattua toimintaa on tarjolla ympäri Suomea ja vastuulliseen harrastamiseen tähtääminen on SEUL:n yksi kärkiteemoista, jonka parissa on tehty yhteistyötä kuntien ja kaupunkien kanssa pitkään. Suomessa ilmenee kuitenkin haasteita, jotka hidastavat digitaalisen pelaamisen tervettä kehitystä.

Islannissa nuoria kannustetaan digitaalisten pelien ääreen maan korkeimman johdon tasolta ja Norjassa valmistui juuri kansallinen elektronisen urheilun strategia. Vaikka Suomessa tehdään maailmanlaajuisesti edelläkäyvää työtä vastuullisemman pelaamisen kulttuurin kehittymisen eteen, esimerkkinä yhteistyössä Helsingin kaupungin Non-Toxic -hankkeen myötä syntyneet yhdenvertaisempaan pelikulttuuriin ohjaavat sisällöt, niin Suomessa kompastellaan edelleen asenteellisiin haasteisiin ja asian haltuunottamuuteen päättäjätasolla”, kommentoi Takala.

“Suomen tulisi valjastaa pelaamisen täysi potentiaali hyvinvoinnin välineenä ja nostaa digitaalisen pelaamisen ja elektronisen urheilun kansainvälinen merkitys korkealle myös nuorisoalan eurooppalaisessa ja kansainvälisessä kontekstissa”, Takala kannustaa.

Terveisin,

Eveliina Korkeamäki

Yhteistyö- ja viestintäkoordinaattori

Suomen elektronisen urheilun liitto

Leave a Reply