Miten Eurheilussa on mahdollista ansaita ja tehdä rahaa?

Kansainvälisille kentillä eurheiluorganisaatioiden valuaatiot ovat välillä olleet pilvissä. Miksi näitä joitain organisaatioita on arvostettu niin korkealla, tai miksi esimerkiksi TSM sai nyt kymmenelle vuodelle 210 miljoonan dollarin panostuksen kryptovälittäjältä, miten yleensäkin eurheilun rahoitus eroaa perinteisistä isoista urheilujoukkueista? Todellisuus on kuitenkin se, että eurheilu tulee takamatkalta, mutta laji tulee kovaa.

Moni jättää huomioimatta sen tosiasia, että eurheilu on joukkuelajina aivan erilainen kuin perinteiset lajit. Se on myös dynamiikaltaan ja omilta perinteiltään ja tavoiltaan aivan eri maailmaa. Siinä missä isät ja äidit ovat vuosia vieneet lapsiaan joukkuetreeneihin ja jääneet katselemaan itse sivusta, kun lapsi kirmaa kentällä, vain harvat vanhemmat ovat vieneet lapsensa esimerkiksi Minecraft kerhoihin ja muihin koodaus- ja pelikerhoihin – itse kävin 80-luvulla sekä urheilu, että shakkikerhossa, se vastasi sen ajan pelikerhoa.

Nykyaikainen eurheilun organisaatio on useimmiten todella voimakkaasti sponsorirahojen varassa toimiva, mutta ei esimerkiksi Englannin valioliigan isot jalkapallojoukkueetkaan kata kuin 25 % tuloistaan omalla brändillään! Vastaavasti Englannissa peräti 69 % tuloista tulee mediaoikeuksista, eli ottelulähetyksistä!

Ehkä tässä on yksi tulevaisuuden tulovirta erheilulle, diginatiivien katsojien rahallistaminen – nämä katsojat ovat kuitenkin alusta alkaen tottuneet, että otteluiden ja turnausten seuraamien ei maksa mitään, mutta kenties jatkossa tulee tällaisia hybridimalleja, kuten näimme jääkiekon MM-turnauksessa. Jos et maksa mitään, joudut katselemaan mainoksia, etkä saa aivan samaa sisältöä kuin maksullisilla puolella on tarjolla.

Eurheilussa tulovirrat jaetaan nykyään kolmeen osaan: sponsoreilta saadut rahat, palkintorahat sekä liigasta saatu tulo. Selkein vierestä katsojalle on tietenkin palkintorahat, mutta se on myös kaikista epävarmin ja nykyaikaiset pelaajasopimukset vievät palkintorahoista valtaosan suoraan pelaajille.

Astralis – tanskalaisten ylpeys

Otetaan esimerkkinä tanskalainen Astralis, joka ei välttämättä ole viime aikoina ollut se voittava organisaatio, mutta organisaatio on rakentanut ympärilleen toimivan kokonaisuuden sisältäen myös oman talon pelipisteineen ja myyntituotteineen. Astralis toimii reilulla 6.6 miljoonan euron liikevaihdolla, mistä reilut 4 miljoonaa tulee sponsoreilta vastaten 66 % kokonaiskuluista. Palkintorahaa organisaatio keräisi 2020 vain reilut 500 000 euroa koska turnauksia ei järjestetty samassa mittakaavassa kuin edellisinä vuosina, ja kun nämä rahat vähentäisi tuloista, on sponsoroinnin osuus jo 72 %!

Kun tulovirta on näin rajoittunut, ei voida puhua kovin innovatiivisesta tulorahoituksesta, mutta Astralis onkin avannut tämän uuden tilansa Kööpenhaminaan, missä on mm 130 vieraspelipaikkaa ja tilojen on laskettu tuottavan tänä vuonna jo yli miljoona euroa, vaikkakin se tarkoittaa vielä alussa tappiollista toimintaa. Vastaavia kiinteistöjä löytyy myös m. 100Thieves Los Angeles, Team Vitality Pariisissa ja Complexity Dallasissa. Tuleeko sitten näistä kiinteistöistä muuta kuin fanien matkakohteita ja pieniä liikevaihdon tuojia, tuskin – eivät ne ratkaise eurheilun tulovirta ongelmia kokonaisuudessaan.

Tuloa naapurista

Yksi vaihtoehto on ostaa tukirakenteita. Kuten TSM:n omistaja Swift Media Entertainment osti euheilun analytiikkaan erikostuneen Blitzin tai T1 osti Mobalyticsin. Lisäksi Swift on kehittänyt uusia liiketoimintoja kuten osaaja-agentti ICONin.

Mutta tällaisten uusien toiminta-alojen hankintaa voidaan miettiä vain, kun pohja toimii, muuten parin vuoden päästä voidaan tehdä liiketoiminnallinen päätös jatkaa näiden uusien alojen kanssa ja lopettaa sen alkuperäinen, koska se ei tuota.

Digitaaliset alustat

Osa organisaatioista kuten amerikkalaiset Cloud9 ja Team Liquid ovat lähteneet omille teilleen rakentamaan itselleen oma toiminta-alustaan. Cloud9:llä se on Stratus, ja on tarkoitettu todella highend tason asiakkaille, joilla on varaa maksaa 500 dollarin vuosimaksu saadakseen pääsy erikoistarjouksiin ja erikoistapahtumiin. Toisaalla Team Liquid rakentaa omaa laajempaa fanialustaa Liquid+:aa.

Liquid+ toimii lähinnä sosiaalisessa mediassa tarjoten mahdollisuuksia saada alennuksia Team Liquid tuotteisiin. Liquid+ näyttää tällä hetkellä enemmän rahaa vievältä kuin tuovalta alustalta, eikä ainakaan tällä hetkellä ole ulospäin näkyvissä mitään uusia suunnitelmia toiseen suuntaan.

Mutta ovat muutkin organisaatiot mukana erilaisissa alueellisissa hankkeissa, kuten ESPO GODSENTin ja Team Queson kanssa, ja Blocksport Virtus Pron ja Team Singularityn kanssa yms.

Pelikurssit, leirit ja ohjeet

Osa organisaatioista ovat kokeilleet myös erilaisten pelileirien ja -kurssien järjestämistä muille pelaajille, näin on toiminut mm Cloud9:n London Spitfire yhdessä Nerd Stree Gamerrsin kanssa. Vaikka leireille on saatu osallistujia, ne ovat nykymuodossaan vaatineet aina paikalle myös ammattilaisia kertomaan ja näyttämään mallia, muuten kiinnostunut ei olisi ollut niin suurta – tässäkin on siis rajansa, koska jo nyt puhutaan ammattilaisten jaksamisesta eurheilun huipputasolla, ja puhutaan pelkästä kilpapelaamisesta, jos siihen lisätään vielä pelileirien vetämiset niin lasti saattaa olla liikaa.

Tälle pohjalle voidaan sen sijaan alkaa rakentaa erilaisia digitaalia palvelukokonaisuuksia. Esimerkiksi entinen CS:GO pro Jordan ”n0thing” Gilbert on myynyt omaa 3,5 tunnin CS:GO Play like a Pro-ohjelmaansa  Udemyssä yli 12 000 kappaletta, 19,99 dollarin hinnalla. Eurheilulla olisi mahdollista luoda kerta maksullisia ja tilauspohjaisia ohjelmia eri alustoille, mutta kuka tekisi sisällön, ja kuka suunnittelisi kokonaisuudet ja ohjelmat. Tämä liittyy osaltaan maailmalla viimeisen vuoden aikana käytyyn eurheilu sertifiointi koulutukseen, kuka sellaista voi järjestää ja mitä sen pitäisi sisältää. Nykyään eurheiluun liittyviä koulutuksia on saatavilla ja parhaimmat ovat 2-3 vuoden mittaisia kokonaisuuksia sisältäen oikeata akateemista oppia.

Vastaus laitepuolelta?

Voisiko organisaatioiden tulo-ongelmat ratkaista omilla laitteilla? Razerm Corsair ja Turtle Beach ovat nousseet raketin lailla ja HP osti juuri HyperX:n 425 miljoonalla dollarilla – kaikki tämä kertoo, että pelialaan liittyvien oheistuotteiden ja laitteiden myynti käy kuumana, mutta onko Fnaticin aloittama Fnatic Gear oikea suunta? Tuotteiden testaus, kehitys ja valmistus ovat erittäin kallista puuhaa. Kylläkin Fnaticin tilanteessa taustalla on Sannpa Ltd, joka omistaa kaiken. Omat tuotteet tarjoavat luonnollisesti aivan uusia tapoja saada kontakti faneihin ja luoda uutta brändiuskollisuutta, mutta myös riskit nousevat.

Mikä se eurheilun tulopuolen ratkaisu onkaan, on se vielä keksimättä. Tämän hetken kulurakenteet ja tulopuoli eivät ole tasapainossa, ja organisaatioiden ja koko alan tulee toimia tulevaisuutta kohden sitä rakentaen ja kehittäen, jotta organisaatiot voivat rakentaa itselleen kokonaisuuden, jonka tulopuoli on monipuolisempi ja kestävämpi myös mahdollisten sijoittajien silmissä.

Leave a Reply