Seksuaalinen häirintä ja eUrheilu

Viime viikonloppuna Twitterissä lähti kiertämään jälleen esimerkki siitä, mitä tarkoittaa seksuaalinen häirintä pelaamisen ohessa. Nuori suomalainen CS:GO naispelaaja sai toiselta suomalaiselta pelaajalta täysin hyväksytämöntä kielenkäyttöä, jolla ei ollut mitään tekemistä pelin tai pelaajan kanssa. Kyse oli vain yksinkertaisesti ja nimenomaan seksuaalisesta häirinnästä ja suorasta kiusaamisesta pelaamisen yhteydessä. Kyseisessä tilanteessa suomalainen naispelaaja oli vain painanut “mute” tämän häirikön kohdalla, mutta tilanne ei ole mitenkään erikoinen, ei Suomessa eikä muualla maailmassa. Asiaan on tehnyt oman tutkimuksensa saksalainen BIG eSports ja laittanut omalta osaltaan useampi sivuisen dokumentin liikkeelle. Tavoitteena luonnollisesti yhtäläiset pelaamisen mahdollisuudet kaikille, sukupuoleen katsomatta.

Onko kaikilla yhtäläiset mahdollisuudet pelata?

Pelitalot, pelien valmistajat tai muut organisaatiot lähtevät ajatuksesta, että jokainen, joka haluaa pelata, saa pelata. Sukupuolella tai seksuaalisella suuntaumuksella ei ole mitään merkitystä pelimaailmassa.

THE ADL eli Anti-Defamation League julkisti tutkimuksen, joka käsitteli pelimaailmoja vuoden 2020 aikana. Tutkimukseen osallistui 1009 nuorta aikuista, ikäryhmästä 18-45, joista 733 pelasi online pelejä. Aiheena oli nykyhetken ongelmat online monipelien parissa.

Sosiaalinen vaikutus

Jopa 81 % aikuisista 18-45 vuotiaista, jotka olivat pelanneet online pelejä olivat kokeneet jonkintasoista seksuaalista häirintää.

68 % pelaajista oli kokenut törkeämpää häirintää ja jopa fyysistä ihkailua ja uhkailua seurannasta.

41 % naispelaajista ja 37 % LGBTQ pelaajista oli kokenyt vuoden aikana seksuaalisuuteen ja sukupuoleen perustuvaa häirintää.

53 % haastatelluista kertoi, että heitä oli häiritty liittyen ihon väriin, uskontoon, sukupuoleeen, seksuaaliseen suuntaukseen tai muuhun näkyvään tai kuuluvaan ominaisuuteen.

Eniten tälläista häiritsevää käyttäytymistä pelaajat olivat kohdanneet Call of Duty pelin yhteydessä (95%), Dota 2 (80 %), Valorant (80%), Rocket League (76%), Grand Theft Auto (76%) ja CS:GO (75%). Tästä suorana seurauksena 28 % online pelaajista, jotka olivat kohdanneet häirintää ovat vähentäneet tiettyjen pelien pelaamista johtuen tästä käyttäytymisestä. 22% pelaajista on lopettanut täysin tietyttjen pelien pelaamisen.

Käyttäytymisen muuttaminen

Valitettavasti monet häiriötä kokeneista pelaajista ovat kokeneet että blokkaus, muting eli hiljentämnen tai vain luotettujen kavereiden kanssa pelaaminen on oikeasti toimiva tapa käsitellä häiriköitä.
Nykyiset hyvän käytöksen ajatukset ja oheet, valmennus/mentorointi ja pelien matchmaking ei ole toimivia tapoja käsitellä häirikköpelaajia.

SuomieSports.fi haluaa olla mukana peli-ilmapiirin parantamisessa, ja siinä että kaikilla on yhtäläiset mahdollisuudet pelata – sukupuoleen tai seksuaaliseen suuntautumiseen katsomatta. Tätä samaa käyttäytymisen muutosta tarvitaan kaikilta e-urheilun ympärillä olevilta tahoilta ja paremman käyttäytymismallin ensisijaisina mannekiineinä toimivat ammattipelaajat, joilta odotetaan hyvää käyttäytymistä niin kilpaturnauksissa kuin vapaa-ajalla pelatessaan. Se ei tarkoita, etteikö aina silloin tällöin voisi kirosana livahtaa, mutta toisten pelaajien sanallinen kiusaaminen, uhkailu ja kaikenlainen häirintä tulisi jättää pois.

Parhaat ja positiivimmat pelit

Tutkimuksen mukaan positiivisemmat pelit ovat World of Wacraft (98%), Rocket League (96%), League of Legends (95%), Dota2 (95%) sekä Valorant (95%).

Pelaajat ikäryhmässä 10-30 vuotiaita USA:ssa, Japanissa ja Italiassa pitävät sosiaalista kanssakäyntiä toiseksi tärkeimpänä syynä miksi he pelaajat online multipelejä (Newzoo tutkimus maaliskuu 2020)

Leave a Reply