
E-urheilun monoliitti murtuu: Q2 2025 paljastaa alueelliset suurvallat ja miljoonayleisöjen sirkuksen
Toukokuu ja kesäkuu 2025 todistivat, että e-urheilu ei ole enää yksi homogeeninen teollisuus, vaan useiden toisistaan eroavien, mutta yhtä lailla dynaamisten ekosysteemien mosaiikki. Toisen neljänneksen (Q2) katselijaluvut maalasivat selvän kuvan: yleisöt mittaavat miljoonia, ja kasvun moottori on siirtynyt yhä vahvemmin Aasiaan ja mobiilipelaamisen pariin. Esports Charts ja Streams Charts -data-analyysiyritysten raportit vahvistavat trendin, joka nähtiin jo aiemmin, mutta joka on nyt räjähtänyt ennennäkemättömiin mittoihin.
Kymmenen eri e-urheiluturnausta ylitti toisella vuosineljänneksellä miljoonan samanaikaisen katsojan rajan. Kyseessä on huomattava harppaus ensimmäiseen neljännekseen verrattuna, jolloin vastaavan rajapyykin saavutti vain kuusi tapahtumaa. Luvut osoittavat, että suuret e-urheilutapahtumat vetävät puoleensa yleisöjä, jotka ovat perinteisesti kuuluneet television katselijoihin.
Kaakkois-Aasian mobiilisota: Mobile Legends hallitsee katsojatilastoja
Katsotuimpien tapahtumien kärjessä komeilee nimi, joka on jo pitkään ollut Kaakkois-Aasian e-urheilun kiistaton kuningas: Mobile Legends: Bang Bang. Mobiilipeli jätti taakseen kaikki PC- ja konsolipelit, todistaen mobiili-e-urheilun valtavan kulttuurisen merkityksen erityisesti alueilla, joissa älypuhelimet ovat ensisijainen pelialusta.
Mobile Legends: Bang Bang Professional Leaguen (MPL) Indonesian kauden 15 Grand Final -ottelu ONIC Esportsin ja RRQ Hoshin välillä oli Q2:n ylivoimaisesti suurin yksittäinen spektaakkeli. Sen 4,13 miljoonan samanaikaisen katsojan huippu ei ainoastaan rikkonut liigan ennätystä, vaan nousi myös yhdeksi kaikkien aikojen katsotuimmista e-urheilutapahtumista globaalisti, kilpaillen vain maailmanlaajuisten mestaruuskilpailujen kanssa. Tämä on poikkeuksellista, sillä kyseessä on vain alueellinen liiga.
Indonesian MPL-liigan lisäksi Mobile Legendsin dominanssia tukivat kaksi muuta yli miljoonan katsojan rajaa rikkonutta turnausta. ESL Snapdragon Pro Series: Mobile Mastersin 2,76 miljoonan katsojahuippu ja MPL Philippinesin kauden 15 vahva 1,80 miljoonan yleisö osoittivat, että mobiili-MOBA-pelin suosio on levinnyt syvälle alueen joka kolkkaan. Filippiinien liigan huippunumerot alleviivaavat, kuinka suuri osa globaalista e-urheilufanipohjasta, jopa 40 % maailmanlaajuisesta e-urheilukansasta, löytyy pelkästään Kiinasta ja Filippiineiltä.
PC-pelaamisen klassikkokilpailu: Länsimaiset suosikit pitävät pintansa
Vaikka mobiilipelit hallitsivat katsojien kärkipaikkoja, perinteiset PC-pelit pitivät yhä pintansa ja keräsivät massiivisia yleisöjä. Erityisesti kaksi genreä — MOBA ja FPS — osoittivat elinvoimaisuutensa länsimaissa ja Koreassa.
League of Legends jatkoi asemansa pitämistä yhtenä maailman johtavista e-urheilupeleistä. Sen alueellinen karsintaturnaus, LCK Road to MSI 2025, saavutti 1,96 miljoonan katsojahuipun, kun fanisuosikki T1 taisteli tiensä Mid-Season Invitationaliin. Vaikka varsinainen MSI-turnaus osittain siirtyi Q3:lle, sen Q2:n puolelle jäänyt osuus ylitti sekin miljoonan katsojan rajan (1,13 miljoonaa), mikä korostaa pelin jatkuvaa vetovoimaa erityisesti Koreassa. T1-organisaatio, Mobile Legendsin RRQ Hoshin tavoin, osoittautui kvartaalin katselijalukujen veturiksi omassa ekosysteemissään.
Ampumapelien (FPS) saralla nähtiin tiukka taistelu Counter-Strike 2:n ja VALORANTin välillä. BLAST.tv Austin Major -turnauksen Counter-Strike 2 -finaali houkutteli 1,78 miljoonaa katsojaa, kun Team Vitality voitti The MongolZ:n. Samanaikaisesti järjestetty VALORANTin suurtapahtuma, Masters Toronto 2025, keräsi sekin vaikuttavan 1,1 miljoonan yleisöhuipun. Nämä kaksi peliä, jotka kilpailevat samasta länsimaista ja globaalia yleisöä tavoittelevasta fanikunnasta, todistivat molemmat kykynsä vetää jättimäisiä yleisöjä huolimatta päällekkäisistä aikatauluista. CS2 Major sementoi asemansa vuoden katsotuimpana CS2-turnauksena.
Kymmenen miljoonan yleisöä rikkonutta Q2/2025 e-urheiluturnausta
Q2/2025 oli e-urheilun voimanosoitus, ja kymmenen turnauksen ylittäessä miljoonan samanaikaisen katsojan rajan, ala ei ole koskaan ollut monimuotoisempi ja vahvempi. Tässä listaus kvartaalin katsotuimmista spektaakkeleista:
- MPL Indonesia Season 15 (Mobile Legends: Bang Bang): 4,13 miljoonaa katsojaa
- ESL Snapdragon Pro Series: Mobile Masters (Mobile Legends: Bang Bang): 2,76 miljoonaa katsojaa
- LCK Road to MSI 2025 (League of Legends): 1,96 miljoonaa katsojaa
- MPL Philippines Season 15 (Mobile Legends: Bang Bang): 1,80 miljoonaa katsojaa
- BLAST.tv Austin Major (Counter-Strike 2): 1,78 miljoonaa katsojaa
- VALORANT Masters Toronto (VALORANT): 1,1 miljoonaa katsojaa
- Mid-Season Invitational (MSI) 2025 Q2-osuus (League of Legends): 1,13 miljoonaa katsojaa
- Lisäksi kolme muuta turnausta ylittivät miljoonan katsojan rajapyykin Q2/2025 aikana, sisältäen MLBB:n lisätapahtumia ja muita League of Legends -liigan pelejä.
Luvuista piirtyvä kuva on selkeä. Maantiede ja pelialusta määrittävät nykyään e-urheilun suurvaltoja. Vaikka FPS- ja perinteiset MOBA-tittelit hallitsevat edelleen Euroopan ja Amerikan markkinoita, Aasia ja mobiilipelit kasvattavat kokonaisyleisöä ennennäkemättömällä vauhdilla. E-urheilun tulevaisuus ei ole yksi yhtenäinen markkina, vaan useita rinnakkain toimivia ja toisiaan tukevia, alueellisesti keskittyneitä ekosysteemejä, jotka yhdessä muodostavat digitaalisen urheilun globaalin sirkuksen.